Anthropocene Wonderland 25

Jeannine Heymann: Plants for friends

Projektinfos

Jahr: 2025

Studiengang:
ProduktdesignSchmuckdesign

Betreuung:
Hanke, Tom, Prof. Dipl.-Des.

Teilnehmer*innen:
Gruppe

Projektart:
EntwurfGruppenprojekt

Die Welt erklären. Einführung Interaction Design.

Mit „Anthropozän“ wird unsere aktuelles Erdzeitalter beschrieben, in dem der Mensch prägender Einflussfaktor für biologische, geologische und atmosphärische Prozesse geworden ist. Der Beginn der Epoche wird dabei ganz verschieden datiert. Manche Wissenschaftler sehen die Industrialisierung ab 1800 als entscheidenden Wendepunkt – andere die ersten Atomtests um 1950. Eine breite gesellschaftliche Debatte zu Ursachen und Auswirkungen passiert aber erst jetzt, zu Beginn des 21. Jahrhunderts. Die Frage ist nicht länger, ob wir vor fundamentalen Umbrüchen stehen, die alle Lebensbereiche betreffen, sondern wie diese konkret aussehen und welche Gestaltungsoptionen uns noch bleiben. Wir wollen die Besonderheiten dieser ganz besonderen Zeit inszenieren.


Wencke Gränz: Wie man mit Social Media Jugendliche erfolgreich radikalisiert / FAKE or REAL

Social Media ist für die Gen Z zur Hauptnachrichtenquelle geworden. Algorithmen fördern Filterblasen und begünstigen extreme Ansichten, während vielen Jugendlichen das nötige Urteilsvermögen fehlt, um Desinformation zu erkennen. Emotionale, provokante Inhalte verbreiten sich schneller als Fakten und führen teils unbemerkt zu Radikalisierung. Statt aktiv nach verlässlichen Nachrichten zu suchen, konsumieren viele passiv und ungefiltert – ein Nährboden für Manipulation und Extremismus.

“Real or Fake” übersetzt die mangelnde Unterscheidbarkeit zwischen Fotografien und generierten Bildern in ein kompetitives Spiel.  


Emilia Beetz: Zeitalter ständiger Ablenkung / Konzentrations-Box

Digitale Medien ermöglichen permanenten Zugang zu Information, Unterhaltung und sozialen Kontakten. Infolgedessen werden selbst kurze Pausen zunehmend mit medialer Reizaufnahme gefüllt. Im Unterschied zu früheren, zeitlich begrenzten Medienformen führen heutige Plattformen zu ständiger Stimulation. Langeweile, einst Quelle kreativer Impulse, wird durch sofortige Ablenkung verdrängt. Soziale Interaktionen verändern sich: Gespräche treten zugunsten der Smartphone-Nutzung zurück, und ständige Erreichbarkeit kann sozialen Druck erzeugen.

Wie beeinflusst diese ständige Ablenkung unsere Konzentrationsfähigkeit? Die “Konzentrations-Box” macht diesen Effekt spielerisch erlebbar.


Jeannine Heymann: Insektensterben / Plants for friends

Von weltweit etwa 1,8 Millionen beschriebenen Arten sind rund 1 Million Insekten – das sind 70 % aller Tierarten. Auch in Deutschland gibt es über 33.000 Arten. Studien wie die „Krefelder Studie“ zeigen einen massiven Rückgang der Insektenbiomasse, teils um über 80 %. Weltweit schrumpft sie jährlich um etwa 2,5 %. Insekten bestäuben 75 % der Kulturpflanzen, ihr ökonomischer Nutzen wird auf hunderte Milliarden Euro geschätzt. Sie sind zudem Nahrungsquelle, Bodenverbesserer und Schädlingsbekämpfer. Trotz internationaler Versprechen fehlt entschlossenes politisches Handeln. Der Schutz von Insekten ist überlebenswichtig – auch für uns.

“Plants for friends” ist ein Gesellschaftsspiel das niederschwellig an die Faszination unserer heimischen Flora und Fauna heranführt. 

 

Teilnehmer_innen: Emilia Beetz, Wencke Gränz, Jeannine Heymann, Wolf Hingst, Ayla Rödel, Thekla Thiede

Jeannine Heymann: Plants for friends
Emilia Beetz: Konzentrations-Box
Wencke Gränz: Fake or Real

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